Wampiry.org
Największe polskie forum o wampirach

Śledzone tematyŚledzone tematy FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Autor Wiadomość
Cairath 
Administrator



Posty: 448
Skąd: Sosnowiec

Reputacja: 51
Poziom: 19
HP: 0/798
 0%
MP: 381/381
 100%
EXP: 31/49
 63%
Wysłany: 2009-07-17, 12:06   The Elder Scrolls IV: Oblivion



Wampiry podobnie jak w Morrowindzie, i w Oblivionie stanowią dodatkową atrakcję i dosyć ciekawy element rozgrywki wzbogacający główny nurt rozwoju naszej postaci. Sposób rozgrywki krwiopijcą został znacznie rozbudowany i wzbogacony w stosunku do TES III. Konieczność spożywania krwi w celu zachowania człowieczeństwa nadaje rozgrywce nowy wymiar i swoistą ciągłość zabawy, dalece odbiegającą od tej w przypadku zwykłej postaci. Cały ten postęp odbył się jednak kosztem wątku fabularnego, który tym razem nie pozwala dołącząć nam do jednej z 3 gildii prezentujących różne wampirze specjalizacje, a tylko wziąć udział w misjach luźno z nimi związanymi. Pomimo więc braku wyraźnie przygotowanej fabuły dla postaci podążających ścieżką bohatera nocy, wampiryzm w Oblivionie uznać możemy za pewien krok do przodu w porównaniu z poprzednikiem i miły akcent dobrze komponujący się z resztą równie ciekawej przygody w świecie Tamriel

O wampirach w Tamriel

Źródła TES wymieniają konsekwentnie wampiry wśród umarłych - i są one umarłe. ‘Arkay the Enemy’ przydaje im charakterystyczne określenie: ‘unbound dead’. Z jednej strony podkreśla to ich „niezależność” (w porównaniu z innymi przedstawicielami „legionu umarłych”) od jakiegokolwiek nekromanty, który byłby im panem. Z drugiej strony – co ważniejsze – niezależność od wszelkiej wiary, na każdym poziomie – stąd też nienawiść Trójcy w Morrowindzie do wampirów i ich tępienie – wampir to „puste naczynie”, to jest upostaciowana nicość (W „Zapiskach…” mamy określenie oczu wampira – są „puste”. Oczy to zwierciadło duszy, jak gada mądrość ludowa, odwołująca się do dawnych wierzeń. „Pusty” jest też głos wampira). Trójca, jak sądzę, nie tyle ma im za złe, że nie wierzą w Trójcę – nie może im darować, że nie wierzą w nic, że upostaciowują - i są - wsysającą wszelkie życie i aktywność (metafizyczną aktywność, że użyję brzydkiego słowa) próżnią. A Trójca to są ludzie-bogowie, którzy co jak co, ale aktywność sobie cenią, czego dowiedli i jako ludzie i jako bogowie :] I we wszystkich ich naukach to widać. Nie przypadkiem ambiwalentny etycznie symbol ognia – symbol żywiołowej, boskiej energii, prazasady aktywnego życia (życia!) wiązany jest z Vehkiem; nie przypadkiem na ogień wampiry są szczególnie wrażliwe – to jest dokładne przeciwieństwo ich istoty.

Są też wrażliwe, z tego samego powodu, na słońce, światło. Światło jest symbolem życia. (Oko też jest symbolem życia i przy okazji słońca i światła – jeszcze jeden powód, by wampiry miały puste oczy. A one są śmiercią i nicością i obracają się w nicość, w proch, w świetle Magnusa, którego można na upartego nazwać energią magii - brat Kahzad wysunął tę koncepcję.



Wspomniana pustka głosu i odzwierciedlających duszę oczu - wampir jest istotą pozbawioną duszy (koresponduje to z jego brakiem wiary). Rośnie w siłę i zdobywa doświadczenie - nie prowadzi to jednak (i nigdy nie doprowadzi) do przekroczenia stanu „śmierci”, którą sam wybrał, nie lecząc się w odpowiednim czasie z choroby. Element wyboru jest tu ważny. Jego dusza pozostaje w uśpieniu (ani w świecie, ani poza nim, jak mówi się w „Bluźnierczych zjawach”), pogrążona w koszmarze (ten koszmar zaczyna ją pochłaniać już w pierwszych godzinach po zarażeniu - o czym świadczą opisy choroby - i pochłonie ją całkowicie, jeśli się mu nie przeciwstawi wykazując aktywność, chęć walki z nim – jeśli się nie wyleczy). Uwięzienie duszy wampira TES w koszmarze snu pozwala wytłumaczyć, dlaczego wbrew powszechnemu (i dość powierzchownemu) osądowi ostatecznie to nie Molag Bal, a Vaermina od Snów i Koszmarów, ma lekarstwo na wampiryzm.

Są głodne krwi – bo krew jest siedliskiem duszy i życia. Nie mają własnej duszy, ani też własnego życia – żywią się cudzymi (nie mówię tu o "żywieniu się” w sensie biologicznym). Polują na krew tak, jak Daedry polują na śmiertelników (vide „Pułapka”, „Uczta Złodziei”), z innych jednak pobudek, choć jest i podobieństwo – jak Daedry są zafascynowani urokiem niedostępnego im już „życia śmiertelnych”. Ich zachłanność zbudowana jest z rozpaczy (niekoniecznie do końca uświadomionej zresztą) – to jest zachłanność, której nie sposób zaspokoić; wywiedziona ze śmierci wiary, śmierci miłości; z tęsknoty za wiarą, nadzieją i miłością hyhy = tęsknoty za życiem. Symbolizm wampira to symbolizm życia w śmierci. Kiedy byli jeszcze ludźmi, wybrali niemożliwe zbawienie swego ciała, a nie swej duszy, gdyż pewnie już wtedy w nią nie wierzyli. Nie różnią się od mieszkańców hebrajskiego Szeolu, czy piekieł babilońskich, rzymskich, chińskich, krainy wiecznej nocy – że na koniec Księgę Hioba zacytuję: kraju pełnego ciemności, ziemi czarnej jak noc, cienia chaosu i śmierci, gdzie świecą jedynie mroki.

Niektórzy powiadają, że na zachodzie istnieją Stowarzyszenia Łowców Wampirów, które skupiają przede wszystkim osoby wyleczone z wampiryzmu. Krążą także legendy o szczepionce na wampiryzm. Posiadają ją wszyscy członkowie stowarzyszenia, ale trzymają to w tajemnicy, bo mogłoby to doprowadzić do masowych zarażeń. Zaś na wschodzie nie istnieje instytucja łowców wampirów. Tam wampiryzm jest uznawany za chorobę nieuleczalną, a osoby wyleczone z niej są odrzucane przez społeczeństwo. Podobno pierwszym wampirem został sam Lord Daedr. Inni utrzymują, że wampiry pochodzą nie od ludzi, ale od potężnych bestii.

OPIS WAMPIRYZMU:

Zmiany w strukturze rozgrywki wampirami doprowadziły do nieuchronnej potrzeby spożywania krwi żywych istot przez nie. Nie wysysając krwi śpiącym ofiarom, z każdym dniem gracz zmienia się w kierunku monstrum, które choć dysponuje silniejszym statystykami, to jednak nabiera coraz to większych ograniczeń - NPC nie chcą z nami rozmawiać i promienie słoneczne zadają wyższe obrażenia, ograniczając zdolność przemieszczenia się po Cyrodiil. W ten sposób rozgrywka krwiopijcą samoistnie podzielona została na dwa stadia, z których gracz może korzystać dowoli i naprzemiennie, kiedy tylko przyjdzie mu na to ochota. Z jednej strony stanie się bezwzględną bestią znaczącą ułatwi polowania w terenie i eksterminację wszystkich wrogów, z drugiej postać ludzka pozwoli rozmawiać i dokonywać transakcji handlowych z wybranymi NPC - ami be większych kłopotów. Nie ma w tym względzie żadnych odgórnych ograniczeń, co daje duże pole do popisu wszystkich fanom postaci mroku i dodaje element strategii do zabawy. ;)



Tym samym nie ma stadium nieodwracalnego u wampira - transformując się w zupełnego potwora, w każdej chwili można powrócić do stanu wyjściowego. Wystarczy tylko ponownie zacząć spożywać krew śpiących NPC - ów ( takie wyssanie to nic innego jak osobna animacja postaci gracza nad śpiącym, niczego niespodziewającym się NPC - em), a po kilku dniach wszystko wróci do normy, także statystyki postaci, które przez ten czas mogły urosnąć do stosunkowo sporych wartości. Ponownie zaprzestając wysysania krwi przez wampira, jego transformacja rozpocznie się od nowa.

Sprawa ma się jednak inaczej, gdy mówimy samym o byciu wampirem - tym można stać się wyłącznie raz, pomimo nawet faktu, iż miksturę wyleczenia możemy otrzymać nieskończenie wiele razy. W związku zalecana jest ostrożność w tej kwestii.
Stadia żywota wampira

Stadium I

Warunek: Spożycie krwi NPC - a w przeciągu ostatnich 26 godzin

Umiejętności:

Bonus do siły woli: 5
Bonus do szybkości: 5
Bonus do siły: 5
Bonus do skradania: 5
Bonus do mistycyzmu: 5
Bonus do iluzji: 5
Bonus do walki wręcz: 5
Bonus od destrukcji: 5
Bonus do atletyki: 5
Bonus do akrobatyki: 5
Odporność na choroby: 100
Odporność na zwykłą broń: 5
Odporność na paraliż: 100
Wrażliwość na ogień: 20%
Obrażenia od słońca: 0

Wzrok Łowcy (Hunter’s Sight) – koszt: 5 many, czas trwania: 20 s, efekt: wykrycie życia w promieniu 100 stóp i nocne oko

Opis: Będąc wampirem I poziomu nie musisz obawiać się negatywnego wpływu słońca na twoją skórę i negatywnych współczynników podczas konwersacji z NPC - ami. Wyglądasz prawie jak każdy zwykły obywatel Cesarstwa i ludzie traktują cię tym samym normalnie.

Stadium II

Warunek: Niespożywanie krwi NPC przez ostatnie 24 godziny

Umiejętności:

Bonus do siły woli: 10
Bonus do szybkości: 10
Bonus do siły: 10
Bonus do skradania: 10
Bonus do mistycyzmu: 10
Bonus do iluzji: 10
Bonus do walki wręcz: 10
Bonus od destrukcji: 10
Bonus do atletyki: 10
Bonus do akrobatyki: 10
Odporność na choroby: 100
Odporność na zwykłą broń: 10
Odporność na paraliż: 100
Wrażliwość na ogień: 30%
Obrażenia od słońca: 1/sekunda

Wampirze uwodzenie (Vampire Seduction) - koszt: 0 many, raz na dzień, cel jest pod wrażeniem twojej osoby

Opis: Słońce zadaje ci niskie obrażenia i uzyskujesz negatywne modyfikatory do rozmów z NPC - ami. Nadal jednak możesz prowadzić transakcje handlowe.

Stadium III

Warunek: Niespożywanie krwi NPC - ów przez 25 godziń od uzyskania II stadium

Umiejętności:

Bonus do siły woli: 15
Bonus do szybkości: 15
Bonus do siły: 15
Bonus do skradania: 15
Bonus do mistycyzmu: 15
Bonus do iluzji: 15
Bonus do walki wręcz: 15
Bonus od destrukcji: 15
Bonus do atletyki: 15
Bonus do akrobatyki: 15
Odporność na choroby: 100
Odporność na zwykłą broń: 15
Odporność na paraliż: 100
Wrażliwość na ogień: 40%
Obrażenia od słońca: 4/sekunda

Rządy strachu (Reign of Chaos) - koszt: 0 many, raz na dzień, efekt: 60 sekund ciszy (Silence) w promieniu 20 stóp, Demoralise na dotyk,

Opis: Nie możesz normalnie rozmawiać z większością NPC - ów w Cyrodiil i promienie słoneczne zadają ci poważne obrażenia.

Stadium IV

Warunek: Niespożywanie krwi NPC - ów przez 25 godzin od uzyskania III stadium

Umiejętności:

Bonus do siły woli: 20
Bonus do szybkości: 20
Bonus do siły: 20
Bonus do skradania: 20
Bonus do mistycyzmu: 20
Bonus do iluzji: 20
Bonus do walki wręcz: 20
Bonus od destrukcji: 20
Bonus do atletyki: 20
Bonus do akrobatyki: 20
Odporność na choroby: 100
Odporność na zwykłą broń: 20
Odporność na paraliż: 100
Wrażliwość na ogień: 50%
Obrażenia od słońca: 8/sekunda

Uścisk cieni - koszt: 0 many, raz na dzień, efekt: Nocne oko (Night Eye) 90 sekund na siebie, Niewidzialność (Invisibility) 180 sekund na siebie,

Opis: Słońce zadaje ci już niebotyczne obrażenia, a rozmawiać możesz wyłącznie z postaciami, które pałają do ciebie rzeczywiście ogromną sympatią.
Miejsca pobytów wampirów w Cyrodiil
Jaskinia pamięci (Memroial Cave) – na wschodzie Arcane University. Część zadania „Virtuos Blond”
Fort Carmala – południe Chorrol i na prawo od Hackdirt
Sanktuarium Mrocznego Bractwa w Cheydinhal – zadania zlecane przez Mroczne Bractwo
Trzęsawisko/bagno Redwater (Redwater Slough) – na wschód od Bravil
Grota Bloodcrust (Bloodcrust Cavern) – południowy - wschód od Skingrad, bardzo blisko muru. Część questu „Information At a Price” zleconego przez Gildię Magów.
Fort Redman – wschód dolnego Niben, północ Layawiin
Fort Hastrel – północ Kvatch
Fort Vlastarius – wschodni Skingrad
Zamek Crowhaven – północny - zachód Anvil
Kopalnia Guttem – na północ od Cheydinhal. Cześć questu zleconego przez Azurę
Wady i zalety wampira

Plusy wampira:
Wzrost atrybutów - +5 do siły, siła woli i zręczność; wzrost umiejętności - +5 do akrobatyki, atletyki, zniszczenia, iluzji, skradania się, mistycyzmu, walki broniami dwuręcznymi, odporność na choroby i paraliż i częściowa odporność na ataki zwykłą bronią.
Każdego dnia bez chociażby kropli krwi NPC - a powyższe atrybuty i umiejętności wzrosną +5 (każda).

Wady wampira:
Po paru dniach "postu" od krwi NPC - ów postać zamieni się w potwora i nikt już nie będzie chciał z nią rozmawiać.
Podatność na ogień.
Postać zacznie się palić w słońcu, jeżeli nie będzie "jeść" co najmniej co 24 godziny - w tym zachmurzenie lub deszcz będą łagodzić ten efekt, każdego dnia bez picia krwi twarz gracza będzie się zmieniać - skóra stanie się bardziej blada, oczy czerwone, a zęby zamienią się w kły, także wielu NPC - ów będzie odmawiało, kiedy zaczniesz z nimi rozmowę (co utrudni rozgrywkę).

Wszystkie te zabiegi zmuszają wampira do aktywnej działalności po zmierzchu, gdyż głównie wtedy Radiant AI narzuca postaciom niezależnym udanie się w odosobnione miejsce (czyli dom, ale i nie tylko) i spoczynek - i to właśnie w tym momencie pełne pole do popisu oddane zostaje krwiopijcy, który rozpoczyna swoje polowanie. Także palenie się skóry wampira, po okresie "postu" dłuższym niż dzień, zmusi go do przeczekania słonecznych, bezchrmurnych dni.

Specjalne moce wampira:
Oko myśliwego - Widzenie w ciemności i wykrycie żywej istoty na 30 sekund (mały koszt many).
Perswazja wampira - Możesz rzucić urok na NPC - a na 20 sekund, wtedy siła twojej perswazji wzrośnie o 100%.
Rządy terroru - Po 3 dniach bycia wampirem możesz uciszyć przeciwnika (przydatne szczególnie w przypadku magów) oraz twój oponent zmieni swój charakter (pomocne podczas walki).
Uścisk cieni - widzenie w ciemności i niewidzialność na 180 sekund

Jak zostać wampirem?

Aby stać się wampirem, należy stanąć do walki z innym wampirem i zostać przez niego zranionym. Przez następne 3 doby następuje rozwój choroby i na tym stadium można usunąć ją zwykłą miksturą lub zaklęciem wyleczenia z choroby. Znane są jednak przypadki zaburzeń snu i dziwnych majaków u osób zarażonych również w pierwszej fazie rozwoju choroby; po pełnym się jej rozwinięciu (pojawieniu się objawów) nie ma żadnego sposobu na wyleczenie chorego zwykłą fiolką lub zaklęciem. Po 3 dniach od zarażenia gracz przeobrazi się w krwiopijcę i w związku z tym zmieni swój wygląd i statystyki.
Jak wyleczyć się z wampiryzmu?

UWAGA! Jeżeli nikt nie będzie chciał z tobą rozmawiać, to przede wszystkim należy zacząć żywić się krwią NPC - ów, aby zachować postać człowieka, a nie potwora. W przeciwnym razie zauważysz nawet, że nie możesz korzystać z szybkiej podróży w czasie dnia, a wykonanie poniższych questów okaże się dosyć kłopotliwe.

I. Najprostsza droga

Udaj się do stajni znajdującej się przed imperialnym miastem około godziny 10/ 11 wieczorem. Wchodząc do domu, natkniesz się na dwóch śpiących ludzi (drzwi do tego miejsca są zawsze otwarte). Wystarczy teraz pożywić się krwią jednego z nich wybierając z opcji "Feed" i natychmiast stracisz wiele umiejętności wampira. Operacja ta nie wyleczy cię całkowicie z wampiryzmu, lecz może okazać się całkiem przydatna w sytuacji, kiedy nie nie mamy ochoty przechodzić całego i długiego questu wyleczenia w danym momencie.

II. Pełen quest wyleczenia z wampiryzmu
Udaj się do dzielnicy świątynnej w Cyrodiil i rozpocznij rozmowę z kobietą w świątyni na temat "Wyleczenie z wampiryzmu". Ta odeśle cię do siedziby Gildii Magów na Arcane University, gdzie musisz porozmawiać z Raminusem Polusem na ten sam temat. Zostaniesz ponownie odprawiony, tym razem do Skingradu na wschód od imperialnej stolicy. Rozmawiając tam z argonianką Hal - lurz, należy zaaranżować spotkanie z hrabią zamku.
Kiedy hrabia opowie ci o swoim przekleństwu i swojej żony, dowiesz się o osobie, które może wiedzieć więcej o tej tajemniczej chorobie. Podążaj za wskazówkami na mapie. Najlepszym wyjściem jest poczekać do zmroku, ukraść konia i udać się na swym wierzchowcu w kierunku chaty Drakelove (znajduje się wysoko w górach). Wiedźma Melisanda początkowo nie będzie chciała przyznać się, że wie coś na temat wampiryzmu, gdy jednak ją trochę przyciśniesz, okaże się, że może wykonać dla ciebie miksturę wyleczenia.
Do wykonania fiolki wyleczenia potrzebne okaże się 5 większych kamieni dusz. Znaleźć je można na Arcane University w Cyrodiil i wielu gablotach w siedzibach Gildii Magów w poszczególnych miastach. Zdobycie ich z pewnością nie okaże się łatwe, lecz warto nieco się podrudzić.
Następnie zostaniesz poproszony o zdobycie paru odczynników. Dobrym sposobem jest zwiedzić kilka sklepów alchemicznych na całym kontynencie i zakupić potrzebne ingredienty. Czosnek okazał się najcięższy do odnalezienie, ale można go znaleźć w Weynon Priory niedaleko Chorrol. W pomieszczeniu gdzie początkowo urzęduje Jauffre jest go sporo. Dodatkowo otrzymasz specjalny nóż, którym zranić musisz dowolnego argonianina i przynieść wiedźmie jego krew.
Jednym z ostatnich życzeń Melisandy będą prochy wampira Hindarila (kilka kroków na południe, idź zgodnie ze wskazaniami kompasu). Zabicie go nie powinno sprawić ci większych trudności. Co najwyżej zaopatrz się w kilka silniejszych fiolek przywrócenia zdrowia.
Po zdobyciu wszystkich potrzebnych odczynników, wróć do kobiety. Gdy z nią porozmawiasz, każe odczekać ci 24 godziny, co da jej czas, by wywarzyć miksturę. Należy wtedy opuścić jej dom, co może być problematyczne, jeżeli jest dzień. Po zakończeniu całego procesu otrzymasz dwie fiolki wyleczenia - jedną dla hrabiego, drugą dla siebie (w razie jakichkolwiek problemów na tym etapie rozgrywki - patrz na sam dół artykułu). Pierwszą fiolkę możemy dostarczyć hrabiemu, za co otrzymamy w zamian 1000 sztuk złota. W tym miejscu napotkamy także bardzo ciekawy bug, pozwalający nam odbierać nagrodę od zarządcy ile razy chcemy. ;) )

W sytuacji, gdy wiedźma nie chce przyjąć od nas bloodgrass (brak stosownej opcji w rozmowie dialogowej), najlepszym wyjściem jest użycie konsoli. Poniżej znajdują się natomiast kody na poszczególne mikstury na wypadek, gdyby i wtedy wystąpił jakiś nieodwracalny błąd.

Źródło: Adamantytowa Wieża
Profil Facebook
 
 
 
Aznable
[Usunięty]


Poziom: 3
HP: 0/44
 0%
MP: 21/21
 100%
EXP: 3/9
 33%
Wysłany: 2009-09-05, 21:20   

TES'owy wampir trochę mnie zaintrygował, jednak tylko ze strony NPC niż możliwości nim zagrania. Postać Janusa Hassildora była chyba jedną z moich ulubionych. Kto by się spodziewał, że hrabia tak zacnego i bogatego miasta jakim był Skingrad to wampir? Ciekawą rzeczą była opcja stania się wampirem. Nie mówię tu o typowym zarażeniu się od przeciwnika, ale o możliwości otrzymania daru od Valtieriego z Mrocznego Bractwa.
Tylko te oblivionowe błędy...
 
 
Raven 


Posty: 35
Skąd: Wrocław

Reputacja: 50
Poziom: 4
HP: 0/61
 0%
MP: 29/29
 100%
EXP: 8/11
 72%
Wysłany: 2009-09-05, 22:04   

Jakoś nigdy nie miałem cierpliwości zeby zanurzyć się w świecie Obliviona czy Morrowinda. Świat tych gier do mnie nie przemawia i sama mechanika gry też nie jest dla mnie atrakcyjna.
_________________
"Bitch, be cool!"
 
 
Vincent
Zaginiony w akcji


Posty: 234
Skąd: ....

Reputacja: 50
Poziom: 14
HP: 0/426
 0%
MP: 203/203
 100%
EXP: 10/33
 30%
Wysłany: 2010-01-19, 21:35   

Grałem i w Obliviona i w Morrowinda. Oczywiście "zaliczyłem" przemianę w wampira ale takie to jakoś nieciekawe było. W oblivionie do tego czasu się z tego nie wyleczyłem- za dużo łażenia i szukania dla człowieka, który nie ma za dużo czasu.
_________________
Bardzo jest możliwe, że następny dzień będzie lepszy na pożegnanie się z tym światem niż ten dzisiejszy. I tak się to ciągnie już kilka wieków...
 
 
blackunicorn 

Pomógł: 1 raz

Posty: 569
Skąd: Szczecin

Reputacja: 50
Poziom: 21
HP: 9/996
 1%
MP: 475/475
 100%
EXP: 51/56
 91%
Wysłany: 2010-04-24, 22:17   

Przekonaliście mnie :D
Z tego co poznałem w Morrowind, w Oblivion spodziewam się jeszcze lepszej zabawy.
Znając świat Morrowind mogłem zauważyć że muzyka wprost idealnie tworzy klimat, pomysł z przemianą w wampira jest wiec calkiem na miejscu ;D
A w morrowind wystarczy dwie krótkie linie na konsoli wpisać aby rozgrywka wampirem w niczym nie ustępoowała rozgrywce kimkolwiek innym ;D
_________________
... ... ...
Już od czasów Adama,niestety,
Bokiem mężczyznom wychodzą kobiety.
  
 
 
 
Charlotte* 
rain of darkness

Pomogła: 4 razy

Posty: 1949
Skąd: Polska

Reputacja: 50
Poziom: 36
HP: 150/3758
 4%
MP: 1794/1794
 100%
EXP: 83/138
 60%
Wysłany: 2010-05-12, 20:17   

Ja się na grach nie znam, ale mam dużo muzyki do gier i uważam, że jest po prostu mistrzowska. :)
_________________
I danced with the shadows
In tranquil chaos I lay naked in the rain..
 
 
 
Vincent
Zaginiony w akcji


Posty: 234
Skąd: ....

Reputacja: 50
Poziom: 14
HP: 0/426
 0%
MP: 203/203
 100%
EXP: 10/33
 30%
Wysłany: 2010-05-12, 20:39   

blackunicorn napisał/a:
A w morrowind wystarczy dwie krótkie linie na konsoli wpisać aby rozgrywka wampirem w niczym nie ustępoowała rozgrywce kimkolwiek innym ;D


Na kodach to każdy potrafi :-P A gdzie urok włóczenia się po nocach zawszeksiężycowych pytam ja się :-P
_________________
Bardzo jest możliwe, że następny dzień będzie lepszy na pożegnanie się z tym światem niż ten dzisiejszy. I tak się to ciągnie już kilka wieków...
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku
Dodaj temat do ulubionych

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0,06 sekundy. Zapytań do SQL: 18